첫 2D 게임 출시까지의 실제 과정 정리
여러분, 게임 하나 완성하는 게 얼마나 복잡한 여정인지 아시나요? 단순히 코딩만 한다고 끝나는 게 아니더라고요.
안녕하세요! 저는 지난 1년 동안 제 인생 첫 2D 게임을 만들고 출시한 경험이 있습니다. 사실 시작할 때는 단순히 "게임 만들어봐야지!" 하는 가벼운 마음이었어요. 그런데 막상 부딪혀 보니 기획부터 디자인, 개발, 테스팅, 그리고 출시까지 정말 파도치는 여정이었죠. 밤새 코드 디버깅하다가 모니터 앞에서 잠든 적도 많았고, 플레이테스터 친구들에게 "이거 진짜 재미있냐?"라고 끝없이 묻기도 했습니다. 오늘은 그 과정을 솔직하게 정리해 보려고 해요. 혹시나 같은 길을 걷고 있는 분들에게 작은 참고가 되길 바랍니다.

아이디어 발상과 기획
첫 2D 게임은 보통 거창한 아이디어보다는 작고 단순한 컨셉에서 시작하는 게 좋습니다. 저 같은 경우도 처음엔 화려한 액션 RPG를 꿈꿨지만, 곧바로 현실과 부딪혔죠. 결국 작은 퍼즐 게임으로 방향을 바꾸면서 구체적인 기획을 세웠습니다. 장르와 타깃 유저층을 정하고, 게임의 핵심 재미 요소(핵심 루프)를 문서로 작성했어요. 이 과정에서 스토리와 레벨 디자인을 아주 간단하게라도 정리하면 나중에 제작이 훨씬 수월해집니다. "이 게임을 왜 만들고 싶지?"라는 질문에 답을 명확히 하는 게 시작의 반입니다.

그래픽과 아트 자산 제작
2D 게임의 매력은 바로 눈에 보이는 비주얼에 달려 있습니다. 저는 포토샵과 Aseprite 같은 툴을 사용해 캐릭터와 배경을 만들었어요. 처음엔 퀄리티가 낮아 보여도 괜찮습니다. 중요한 건 일관된 스타일을 유지하는 것이거든요. 아이콘, UI, 애니메이션까지 전부 통일된 느낌을 주면 게임이 훨씬 완성도 있게 보입니다. 아래 표는 제가 실제로 정리했던 아트 자산의 분류입니다.
| 자산 종류 | 설명 | 제작 툴 |
|---|---|---|
| 캐릭터 스프라이트 | 플레이어 및 NPC 애니메이션 | Aseprite |
| 배경 이미지 | 스테이지별 고유 배경 | Photoshop |
| UI/아이콘 | 버튼, 메뉴, 인벤토리 아이콘 | Illustrator |

프로그래밍과 엔진 선택
게임 엔진을 고르는 건 정말 중요한 선택이었습니다. Unity, Godot, GameMaker 같은 엔진들이 있는데, 저는 커뮤니티와 자료가 풍부한 Unity를 택했어요. 코딩은 단순히 기능을 구현하는 게 아니라, 게임의 재미를 살아 숨 쉬게 하는 과정이더군요. 처음엔 버그 때문에 며칠씩 고생했지만, 기능이 하나씩 돌아가는 순간의 짜릿함은 말로 다 할 수 없습니다.
- Unity – 가장 널리 사용되고 다양한 플랫폼 지원
- Godot – 무료이면서 가벼운 엔진, 인디에 최적화
- GameMaker – 드래그 앤 드롭 기능으로 빠른 프로토타이핑

테스트와 피드백 반영
게임이 어느 정도 돌아가면 반드시 테스트를 거쳐야 합니다. 혼자 개발하다 보면 재미가 있는지 없는지 판단이 흐려지거든요. 저는 친구들에게 베타 버전을 나눠주고 "재밌냐?", "어디서 막혔냐?" 같은 질문을 던졌습니다. 그리고 나온 피드백을 노트에 정리해서 하나씩 개선했어요. 이 과정이 조금은 자존심 상할 때도 있었지만, 결국 유저 입장에서 더 나은 게임을 만드는 데 필수적이었습니다.

출시 준비와 플랫폼 등록
게임을 다 만들었다고 바로 출시할 수 있는 게 아니더군요. 스토어 페이지 작성, 스크린샷 제작, 홍보 영상 편집까지 해야 했습니다. 저는 Steam에 올렸는데, 심사 절차와 등록 절차가 꽤 까다로웠어요. 특히 설명문과 태그를 어떻게 달아야 유저들이 쉽게 찾아올 수 있을지 고민이 많았습니다. 아래는 제가 준비 과정에서 실제로 작성했던 체크 포인트입니다.
| 항목 | 상세 내용 | 완료 여부 |
|---|---|---|
| 스토어 설명 작성 | 게임 특징과 스토리를 간단하고 매력적으로 정리 | ✔ |
| 스크린샷 | 핵심 플레이 장면 캡처 | ✔ |
| 홍보 영상 | 30초 ~ 1분 길이 트레일러 편집 | ✘ |

출시 후 운영과 업데이트
출시가 끝이 아니라 시작이라는 말, 정말 뼈저리게 느꼈습니다. 유저 리뷰가 쏟아지고 버그 리포트가 밀려왔어요. 어떤 건 바로 고칠 수 있었지만, 어떤 건 시간이 꽤 걸리기도 했습니다. 또한 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들의 관심을 이어가는 게 중요하더라고요. 여기서 중요한 건 혼자 다 짊어지지 말고, 우선순위를 정해 단계적으로 대응하는 것이었습니다.
- 긴급 버그 수정 – 크리티컬한 문제는 즉시 패치
- 품질 개선 – UI/UX 개선, 성능 최적화
- 신규 콘텐츠 – 스테이지 추가, 캐릭터 업데이트

자주 묻는 질문 (FAQ)
Unity는 자료와 커뮤니티가 풍부해서 배우기 쉽고, Godot은 가볍고 무료라서 인디 개발자에게 인기 있습니다. 처음이라면 배우기 편한 엔진을 선택하는 게 좋아요.
무료 에셋 스토어나 오픈소스 리소스를 활용할 수 있습니다. 또는 간단한 픽셀 아트 스타일로 제작하면 부담이 덜해요.
게임 규모에 따라 다르지만, 간단한 2D 퍼즐 게임은 몇 달 안에 가능하고, 액션 RPG 같은 건 1년 이상 걸릴 수도 있어요.
네, 충분히 가능합니다. 다만 시간이 오래 걸리고 체력 소모가 크기 때문에 작은 규모로 시작하는 게 좋아요.
모든 피드백을 다 반영할 수는 없으니, 우선순위를 정해 핵심 문제부터 해결하는 게 중요합니다. 커뮤니티와 꾸준히 소통하는 것도 필요해요.
너무 많은 기능을 욕심내는 게 가장 흔한 실수입니다. 작고 완성도 있는 게임으로 데뷔하는 게 훨씬 좋은 전략이에요.


여기까지 제가 경험한 첫 2D 게임 출시 과정을 정리해 보았어요. 사실 글로 쓰고 나니 "아, 진짜 고생 많았구나" 싶네요. 하지만 동시에 이 길이 정말 값진 배움의 과정이기도 했습니다. 혹시 지금 게임 개발을 꿈꾸고 있다면, 작게라도 시작해 보세요. 그리고 혼자가 아니라는 걸 기억했으면 합니다. 저처럼 밤새 디버깅하다 커피 세 잔 들이켜는 날도 오겠지만, 결국 그 순간들이 여러분을 개발자로 성장시킬 거예요. 여러분의 첫 게임 이야기도 언젠가 꼭 들려주세요!
여러분은 어떤 방식으로 첫 프로젝트를 준비하고 계신가요? 댓글로 공유해 주시면 서로에게 큰 도움이 될 거예요. 🙂

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